ツク作成日記

管理人あなすのツク作成日記です。

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2007年4月29日(日)

地面描いてました

モンスターデータの打ち込みも終わる。
バランス調整はダメージ計算ツールのおかげで、軽く2〜3倍の速度を出せている。
一発で全メンバーのダメージデータを割り出せるのは強い。
でも、ツールに頼り切って手抜きにならないようにしないと。

作成者 何でも吸い込む@あなす : 2007年4月29日(日) 23:54 [ コメント : 0]

2007年4月28日(土)

ダンジョン造形やってました

俺たちの地面はこれからだッ!

作成者 何でも吸い込む@あなす : 2007年4月28日(土) 23:03 [ コメント : 0]

2007年4月18日(水)

超音波攻撃

IMRダメージ計算ツールにダメージ逆算機能を付与して、機能がより充実!
これでバランス取りが今以上の速度で行えるといいなぁ。
今、イベント作成の真っ最中だけど。

ところでその計算ツールを使ってみたら、IMRは防御力差が出にくい設計になっていると確認する。
ドラクエ計算式を流用しているんだけど、ドラクエよりもHPの量が多いため、
受けるダメージが多い=防御力のウェイトが少ないという結果に。
そんなわけでキャラの打たれ強さが決まる要因はHP>>>>防御力となっております。
さらにHPは基本不変だけど、防御力は相当上下するようになっているから(基本、低下する)、防御力はシステム的に重要度が低くなっている。
にんともかんとも。

きちんとバランスを取るなら、こういったシステム的な味付けも考慮に入れなきゃいけないんだろうなぁ。
でも、ツク5は基本システム自作のため、自作システムを把握するのに時間がかかる。
プレイヤーとして遊べばシステムの穴なんてすぐに見つけられるけど、作者サイドになるとどうにも見つけにくい。
ゲームを作るのって難しいなぁ。

作成者 何でも吸い込む@あなす : 2007年4月18日(水) 23:56 [ コメント : 0]

2007年4月16日(月)

地味に作成中

けっこうな勢いで進んでいます。
自分的には。
目指せほげこん!
ほげー!

ところでエクセルを使ってIMRダメージ計算ツールを作ってます。SSその1 SSその2
まだ、未完成ですが、完成した暁にはちょいちょいと数字を打ち込んだだけで、
与えるダメージ受けるダメージをがっつりと表示してくれるので、
バランス取りのスピードがかなり上がる予感。
今まではメモを取りながらの電卓叩きだったなぁ、シミジミ。

しかし、これを作った時間と作成速度短縮の差分を比べるとどっちが大きいんだろうな。
というか、もっと速い段階で作れ、俺。
なお、処理自体はエクセル触って数時間の人間のものなので相当しょぼい。
もっと頑張れ、俺。

そんなIMR特化で自分以外には恩恵がないどころか、
自分にすら恩恵がないまま終わる可能性のあるこのツール?を
70000ヒットした人にあげようと思います。
ありがた迷惑風味だけど、それが沖縄流。


>Shimaさん
メモリーズブレイクしちゃったの…

作成者 何でも吸い込む@あなす : 2007年4月17日(火) 00:24 [ コメント : 0]

2007年4月13日(金)

作成日記の書き方を忘れた罠

(o'ω')o=o

o=o('ω'o)

作成日記を書いている=作っている捉えてもらって構いません。

作成者 何でも吸い込む@あなす : 2007年4月13日(金) 22:42 [ コメント : 11]

2007年4月11日(水)

/('ω')\

久しぶりにやるといろいろ忘れていてやばいですね!
継続は何とやら。
その逆も然りということをしっかりと知った。

ほげコンまで3ヶ月。
どうにか間に合わせたい所存です。

作成者 何でも吸い込む@あなす : 2007年4月11日(水) 23:34 [ コメント : 0]
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